martes, 9 de mayo de 2017

Notas sobre el cómic más allá de la narración

El mundo del arte ha tardado en reconocer al cómic como un arte legítimo porque lo seguía considerando como un arte de masas o una manifestación vulgar de la cultura industrial. Los cómics nunca se habían valorado por sí mismos sino por el entretenimiento que proporcionaban a los lectores o por la rentabilidad que generaban con sus ventas. Estos no podían ser un arte verdadero porque se hacían para agradar a un público amplio pero mayoritariamente joven, despertando sus emociones a través de formas estereotipadas, muchas veces recicladas del arte del pasado, que estaban vinculadas a un género con escaso prestigio artístico como el humor.

Hasta tiempos recientes, el cómic (sus autores, críticos y fans) tampoco había solicitado su reconocimiento artístico, reificando su carácter de objeto cultural de masas a través de algunas definiciones que se centraban en su contenido más que en sus elementos formales o convirtiendo su forma lowbrown en una especie de bandera reivindicativa contra las imposiciones legitimadoras.[1] Una de las formas en las que el cómic ha logrado progresivamente su reconocimiento como arte ha sido por medio de la autonomía estética que tanto el campo del arte como el propio campo del cómic negaba que tuviese. La autonomía estética tenemos que entenderla como ese grado de independencia de la obra y de los autores con respecto a todos los elementos exteriores que limitan sus posibilidades formales, como pueden ser finalidades morales, emotivas, económicas o narrativas que lo han constreñido durante buena parte de su Historia.


El cómic ha abandonado, gracias al trabajo de algunos dibujantes como Yuichi Yokoyama, Patrick Kyle, Gabriel Corbera, Richard McGuire, Irkus (M) Ziberio o Begoña Gacía-Alén, el régimen representativo que privilegiaba la narración y la fábula para adentrarse en un régimen estético caracterizado por un principio de estructuración que tiende a ser más semántica y narrativamente autónomo. Estos dibujantes han descubierto que el valor estético del cómic no tiene que depender de su contenido narrativo, y que «lo visual no es siempre un querer decir que se hace efectivo mediante un dar-que-ver».[2] Liberando al dibujo y a la viñeta de su sometimiento a la narrativa y a los textos redundantes que reafirmaban el significado de las imágenes, estos nuevos dibujantes nos descubren que además de una poética aristotélica existe una de la imagen y de los signos que se caracteriza por su densidad, su ambigüedad, su incertidumbre, y que más allá del lenguaje y de la narración existen espacios de sentido y de visualidad que no necesitan ser mejorados por la palabra.[3]

Algunos críticos han calificado el trabajo de estos autores como vanguardista. En la antología Hoodoo Voodoo (Fosfatina, 2016), en la que se reunía a algunos de los dibujantes españoles más interesantes del panorama actual, tanto Octavio Beares como Gerardo Vilches hablaban de la vanguardia contemporánea del cómic «debido a la ruptura de las reglas y la experimentación en múltiples niveles» que mostraban muchos de estos autores. Pero creo que el término vanguardia no es apropiado para caracterizar los trabajos que aparecían allí recopilados, ni el de muchos otros dibujantes que han empezado a mostrar una indiferencia hacia lo que hasta hace poco ha sido una obligación en el cómic: la narración.

La vanguardia es una categoría histórica con la que se agrupó a movimientos artísticos antitradicionales que habían declarado la guerra a las formas estancadas del pasado, se consideraban adelantados a su tiempo e iban a contracorriente, hacían gala de un fuerte negativismo estético, tenían un sentido de la historia profundamente teológico que no era más que una parodia de la modernidad y, lo que era más importante, intentaron eliminar la distancia que existía entre la vida y el arte. La vanguardia tiene unas características muy determinadas que son fruto de un momento histórico de crisis en el arte. Esto provoca que no debamos calificar como vanguardia a cualquier cambio, innovación o experimentación formal que se efectue dentro de una disciplina artística. Decir que el cómic está experimentando su propia vanguardia después de la muerte y el fracaso de las vanguardias históricas no tiene sentido, a no ser que los críticos de cómic confundan la vanguardia con la contemporaneidad, denominen a lo contemporáneo, vanguardia o califiquen como vanguardista a cualquier obra que no siga unos parámetros industriales fácilmente clasificables.

El cómic está disfrutando de una nueva modernidad de tipo posnarrativa que sucede a la modernidad de la novela gráfica. Esto no quiere decir que debamos entender la Historia del cómic como una historia de relevos hacia un supuesto perfeccionamiento que nos desvele la verdadera esencia del medio. La tradición del cómic ya no se presenta como algo monolítico e impermeable. Los dibujantes posnarrativos, como señalaba Gerardo Vilches, escapan de la tradición del propio cómic, «evitando la inercia imitativa a todo medio de masas, para abrevar en las aguas de la pintura, el diseño, la ilustración publicitaria y, más recientemente, incluso los videojuegos y la animación.»[4]. De esta manera, la linealidad causal con la tradición que ha permitido a los críticos encontrar y trazar filiaciones y resonancias con el pasado se ensombrece y se dificulta. En el cómic más allá de la narración ya no podemos hablar de Tradición sino de tradiciones, a veces completamente ajenas a la del cómic, que son las que han permitido a los autores adentrarse en un régimen estético en donde el dibujo intenta desvincularse del texto y de los presupuestos de la representación narrativa.

El cómic posnarrativo muestra una indiferencia, liberación o ausencia de narrativa con las que intenta escapar del carácter convencional e instrumental de los materiales expresivos de la mayoría de los cómics mainstream, pero también de los excesos literarios y narrativos de la novela gráfica o del carácter informativo del cómic periodístico. Para los autores que se mueven dentro de las coordenadas del cómic posnarrativo, los dibujos y las viñetas no se usan con una función comunicadora para vehicular una narración de manera transparente sino que se busca sustraerlos de ese papel para que la imagen y el dibujo adquieran un nuevo protagonismo. Estamos ante autores que parten antes de los dibujos y las imágenes que de los textos y las historias para crear sus obras.

El prefijo pos es un elemento neutral que no indica superioridad ni jerarquía. Lo que señala es la ausencia de un criterio positivo de periodicidad en un momento de transición y cambio. Por lo tanto, el ‘pos’ de posnarrativo no contiene las habituales connotaciones positivas de otros ‘pos’ que dan una sensación de cambio radical, de metamorfosis, al mismo tiempo que reducen al estereotipo aquella esencia que se parece superar. Esencializan para ser superación o ruptura en un momento desprovisto de esencias. Pero el ‘pos’ de posnarrativo no esencializa la tradición narrativa aristotélica porque este ‘pos’ puede funcionar como pre, infra o para. 

Viaje de Yuchi Yokoyama
En el cómic posnarrativo asistimos a un triple proceso de desnarrativización, desantropormofización y despsicologización que produce, respectivamente, una revalorización del tiempo, el espacio y las figuras humanas. El tiempo en el cómic clásico pasaba inadvertido gracias a la trama y a la acción, mostrando el tiempo como un efecto. Los dibujantes del cómic posnarrativo convierten el tiempo tanto en el tema diegético de la obra como en parte de la experiencia estética de la lectura, como en Viaje (Apa Apa, 2010) de Yuichi Yokoyama, Días más largos que longanizas (Fulgencio Pimentel, 2016) de Gabriel Corbera o Aquí (Salamandra, 2015) de Richard McGuire. En Viaje el tiempo es uno de los temas centrales. No hay palabras ni argumento ni narración ni trama. Solo tres viajeros reducidos a cuerpos montados en un tren a toda velocidad hacia un extraño destino. Y sin trama o con embriones de tramas, como escribía Graciela Speranza, «la experiencia del tiempo pierde su hilo aglutinante y se convierte en un transcurso inenarrable que puede burlar la tiranía de los relojes».[5] El tren y el reloj siempre han estados vinculados como elementos de la sincronización temporal. Yokoyama convierte ese tiempo objetivo del viaje en una extraña y desconcertante experiencia subjetiva a través de inusitadas perspectivas y frías geometrías. El tren avanza imparable a gran velocidad pero Yokoyama introduce una falsa sensación de tensión ante algún acontecimiento que no termina de llegar. «En Viaje hay un constante aire de presagio. Éste no es un simple viaje. Es algo importante: una hégira, un peregrinaje, una aventura, una misión. Los tres personajes principales se mueven como si formaran parte de las fuerzas especiales y con la gracia y la sincronización de una línea de coro de Busby Berckeley. Y todo ese movimiento tiene que ver con el viaje: el tiempo que lleva el desembarco y cómo ese tiempo es segmentado acelerado, aminorado y alterado[6]».   

Nuevas estructuras de Begoña García-Alén
La desantropomorfización conlleva una revalorización de los espacios y de los objetos, como podemos apreciar en Nuevas Estructuras (Apa Apa, 2017) de Begoña García-Alén. La autora prescinde por completo de las figuras humanas y los personajes para centrarse en los objetos o las cosas y jugar con la percepción objetual que percibe contrastes y similitudes entre las formas, los tamaños, los tonos y los colores. Begoña García-Alén parece quebrar por momentos la secuencialidad lineal y narrativa del cómic en favor de una yuxtaposición pictórica de series de figuras y objetos planos de tonos pastel, rompiendo el automatismo perceptivo del mundo y los objetos por medio de una especie de desmontaje de las estructuras y los elementos del cómic narrativo. En el formalismo abstracto de la obra, por momentos mágico y misterioso, es la estructura interna la que revela la apariencia oculta de la realidad gracias, en parte, a una inusual focalización que nos muestra el trabajo de ampliación que realizan unos arquitectos de una casa en el campo.


En el cómic clásico los espacios estaban subordinados a la lógica narrativa. Estos no eran más que el trasfondo en el que se desarrollaban las acciones de los personajes. En el cómic posnarrativo los espacios adquieren el protagonismo estético de verdaderos individuos, pasando del estatuto de meros decorados de la historia a elementos centrales del cómic, como el extraño apartamento que habita el solitario personaje de Don't Come in Here (Koyama Press, 2016) de Patrick Kyle o el helado y hostil paisaje que atraviesan los tres protagonistas de Iceland (Mincho Press, 2016) en busca de un cuarto. En la obra de Yokoyama, «lo que importa es el paisaje, el juego de líneas y formas mediante la yuxtaposición de líneas en movimiento, onomatopeyas y objetos. Un entramado de fuerzas entrecruzadas, con el que logra una representación del dinamismo alucinada, geométrica y vectorial, y decididamente antinatural»[7].

Dios ha muerto, de Irkus (M) Zeberio
Los personajes del dibujante japonés son cuerpos robóticos que parecen impulsados de manera mecánica hacia adelante. Sin personalidad y sin psicología, la única manera de reconocerlos y diferenciarlos es por sus extraños rostros geométricos. Como los dos forzudos atrapados en la mazmorra laberíntica llena de cadáveres de Días más largos que longanizas, poco o nada sabemos de ellos. En la obra de Corbera, los cuerpos aparecen reducidos a la motricidad, y la psicología a la toma de decisiones elementales que les permita seguir con vida un día más. Irkus Zeberio reduce a Zaratustra casi a una mancha de color rojo y negro en Dios ha muerto (Bang ediciones, 2016), su adopción icónica y muda de la obra Nietzsche Así habló Zaratustra. Como el filósofo alemán, Zeberio parece intentar escapar de la centralidad aprisionadora del lenguaje y el pensamiento conceptual a través de la fuerza de un dibujo instintivo y nada convencional que reivindica su soberanía y su fuerza estética frente a cualquier limitación. Los tres autores renuncian a la creación de personajes literarios psicológicamente definidos que sean el centro de la trama y apuestan por la iconocidad de los dibujos de figuras humanas. Esta emergencia del valor plástico y pictórico del cuerpo es la causa de la quiebra de un modelo narrativo basado en la representación transparente regida por la causalidad, donde el lector se indentificaba con personajes piscológicamente desarrollados.

El cómic posnarrativo demuestra que, al contrario de lo que por ejemplo mantiene Thierry Groensteen, la emancipación de la función narrativa en el cómic no supone la renuncia a su propia naturaleza.[8] La creencia de que existe una esencia narrativa del cómic se basa, por un lado, en una concepción puramente funcionalista de las imágenes y los dibujos en la que estos deben ser vehículos de una narración o un soporte textual (influencia de la Narratología y de la Semiótica); y por otra, una percepción del cómic como un arte de masas cuya función principal sería la de provocar el mayor entretenimiento y placer en el lector. Pero en lugar de placer, el cómic posnarrativo aportaría ese goce de la experiencia estética de la que hablaba Barthes, aquello que sorprende, excede, desorienta y desvía. Frente al predominio del lenguaje y lo textual, los dibujantes más allá de la narración revindican el carácter no narrativo y no discursivo de la estética. La decepción o la incomprensión que muchos lectores y críticos sienten frente a este tipo de trabajos estéticamente interesantes proceden de una estrecha comprensión normativa de lo que es el cómic y una concepción textualizante de lo icónico y lo estético. Sin casi textos, ni diálogos ni narrativa, el cómic posnarrativo provoca el desconcierto en aquellos lectores y críticos que tienen asimilado e interiorizado un modelo lingüístico, literario e industrial de entender, leer y analizar las obras. 





[1] Sobre las a veces conflictivas relaciones entre el mundo del arte y el mundo del comic a lo largo de la historia, véase Bart Beaty: Comic versus Art. Toronto: Toronto University Press, 2012.
[2] Pere Salabert: El pensamiento visible: Ensayo sobre el estilo y la expresión. Madrid: Akal, 2017, p. 7.
[3] Gottfried Bohem: «¿Más allá de lenguaje? Apuntes sobre la lógica de las imágenes», Filosofía de la imagen (pp.87-107), Ana García Varas(ed.), Salamanca: Universidad de Salamanca, 2011, pp.105- 106.
[4] Gerardo Vilches: «El arte de la ruptura: La vanguardia en el cómic español contemporáneo», en Hoodoo Voodoo. Vigo: Fosfatina, 2016, p. 8.
[5] Grariela Speranza: Cronografías. Arte y ficciones de un tiempo sin tiempo. Barcelona: Anagrama, 2017, p. 161.
[6] Paul Karasik: «El tren misterioso», en Yuichi Yokoyama, Viaje. Apa Apa Cómics, 2010.
[7] Gerardo Vilches: «Iceland (Yuichi Yokoyama)», en Entrecomics, 20 de junio de 2016, http://www.entrecomics.com/?p=110439
[8] Thierry Groensteen: Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi, 2013, p. 203.

3 comentarios :

Álvaro Pons dijo...

Completamente de acuerdo! En esta misma línea de razonamiento, es muy interesante leer las aportaciones de Andrei Molotiu en Abstract Cómics (Fantagraphics, 2009)

Breixo dijo...

Muy de acuerdo de acuerdo también. Aunque a Yokoyama se le notan las influencias del futurismo, hoy en día esta referencia no pueden funcionar ya sino a manera de cita. Todavía hay muchos apóstoles de la narración, la narratología, la semiótica y la semántica, como seguro que sabes, en las universidades españolas y en Cultura Audiouvisual, que ambos estudiamos. No obstante me permito una pequeña digresión. Si bien el gesto vanguardista por excelencia del readymade consistía en resituar un objeto cotidiano en el ámbito institucional del arte, en el Cómic parece hacerse a menudo la lectura contraria: la popularización, vía reproductibilidad, el noveno arte como medio profano. Frente a esta tentación hay que afirmar, a mi juicio, la plena legitimidad de la Historieta de siempre, sea Krazy Kat, Franz Masereel, Kirby, el buen Shojo manga o el cómic europeo para "adultos", to name a few.

Horacio Muñoz Fernández dijo...

Hola Álvaro, no he podido leer la antología de Molotiu pero Groensteen la comenta para analizar la posibilidad de un cómic abstracto no narrativo. En ese tipo de trabajos los mecanismos formales y pictóricos del cómic aparecen en primer plano ante la completa ausencia de lo lingüístico-narrativo. Como en las propuestas de cine abstracto de los años 20-30, lo que cuenta es el ritmo, los colores, las formas, las relaciones espaciales y temporales etc. Desde una perspectiva narratológica que equipara el comic, cine o la literatura con narrativa estos trabajos que aparecen en recopilados en la antología de Molotiu no podrían ser cómic. Lo mismo sucede con lo que denomino cómic o cine posnarrativo y que me gusta comprender de la misma forma que Hans-Thies Lehmann lo posdramático: como los miembros de un organismo narrativo, que «como material entumecido, siguen estando presentes como un recuerdo floreciente». Es cierto que por su condición a veces infra, para o pre narrativa puede tender hacia la abstracción en algunos momentos, pero creo que ninguno de trabajos que cito en el artículo debe calificarse como abstracto. La abstracción surge cuando el dibujante o artista percibe que la apariencia de la realidad en el arte está exhausta, y que solo a través de su abstracción y de una reivindicación total de la autonomía de sus formas se puede tocar la cercanía de lo Real. La pregunta que quizás debemos hacernos es si al cómic abstracto no le ocurre lo mismo que al Arte abstracto: la purga literaria/lingüística/narrativa se hace bajo la misma metafísica de la pureza que denunciaba W. J. T. Mitchell en su artículo Ut Pictura Theoria, dónde la retórica iconclasta escondía un cierto elitismo social.
Gracias a los dos por vuestros comentarios.
Saludos.